29 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka

permainan pramuka indoor, permainan pramuka sd, contoh permainan pramuka, permainan pramuka siaga dalam ruangan, permainan pramuka siaga, permainan pramuka penggalang di lapangan, permainan pramuka penegak, permainan pramuka penggalang

Gerakan Kepanduan Praja Muda Karana, lebih dikenal sebagai Gerakan Pramuka Indonesia, adalah nama organisasi pendidikan nonformal yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan di Indonesia. Kata "Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Jiwa Muda yang Suka Berkarya.

Permainan sesuatu yang digunakan untuk bermain (sebuah mainan), sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan upah, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi elemen estetika atau ideologis. Namun, perbedaannya tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai karya (seperti pemain profesional olahraga atau permainan penonton) atau seni (seperti puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti mahyong, solitaire, atau beberapa permainan video).

Diuji sejak 2600 SM, permainan adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir dalam semua budaya. Permainan Kerajaan Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua yang diketahui.

Dalam setiap kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya. Oleh karenanya dalam setiap kegiatan kepramukaan perlu diisi dengan jam khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tak terlupakan. 

Selain itu, untuk mengurangi kejenuhan dan juga ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan lainnya. Tentu saja dengan adanya sesi permainan / game dapat menjadikan pikiran rileks kembali.

Berikut ini Kami kutiup dari Website SMPN 1 Lendah beberapa contoh dari bermacam-macam permainan seru yang dapat dilakukan dalam kegiatan Pramuka di antaranya :


1. Arung Jeram

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka Penggalang "Arung Jeram". deweezz.com

Peserta      : Penggalang putra
Tujuan         : Melatih kekompakan kerjasama tim
Jumlah pemain : Bebas
Waktu         : 5 menit
Peralatan         : Tali

Arung jeram merupakan permainan pramuka yang berguna untuk melatih kekompakan dan strategi masing-masing regu.

Untuk memainkan permainan ini, pertama-tama semua anggota regu akan duduk melingkar dengan posisi kedua kaki diselonjorkan.

Setiap anggota di haruskan untuk memegang tali dengan jarak antar anggota sekitar 1 meter. Selanjutnya, semua anggota di haruskan untuk berdiri secara bersamaan.

Dan yang membuat permainan ini susah adalah pada saat hendak berdiri, lutut kita tidak boleh ditekuk, posisi lutut harus tetap lurus.

Setelah berhasil berdisi bersama-sama dengan kondisi tersebut, selanjutnya semua anggota harus duduk kembali secara bersamaan. Dan yang terpenting jangan sampai ada yang jatuh.


2. BERCERMIN

Tujuan         : Melatih keberanian
Jumlah pemain : 2 orang
Waktu         : 3 menit

Permainan bercermin ini sangat cocok dimainkan pada malam hari, karena dalam permainan ini bertujuan untuk mengungkapkan perasaan dengan jujur.

Cara bermainnya sangat mudah. Pertama-tama peserta harus memilih pasangannya dan berdiri saling berhadapan.

Posisi tangan berada diatas dengan jarak kira-kira sejengkal dari pasangan masing-masing. Selanjutnya, masing-masing peserta harus menirukan gerakan dari pasangannya. Seperti sebuah cermin, begitulah cara permainan ini.


2. BINTANG BERPINDAH

29 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka, 'Pindah Bintang". Indonesiana.id

Posisi awal:  Lingkaran besar.

Aturan bermain:  Anak-anak bergandengan dua-dua, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. Seorang dari regu A dan regu B menjadi bintang yang pindah. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m.

Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel ke salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.

Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang dikejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk. 

Penilaian:  Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.


4. BUAT BARISAN

Permainan Buat Barisan bertujuan agar seluruh peserta bisa mengenal lebih jauh bentuk fisik dan sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.

Langkah-langkah permainan - Peserta dibagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). Pertama-tama 'pemandu' menjelaskan aturan permainan, kemudian sebelum pertandingan dimulai, para peserta mencoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

Aturan permainan:

  1. Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan yang disusun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dan seterusnya.
  2. Pemandu akan menghitung 1 - 10. Pada hitungan kesepuluh kedua kelompok harus jongkok baik sudah selesai atau belum melaksanakan tugas dari pemandu tadi.
  3. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
  4. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).


5. DALAM KOLAM

  • Peralatan          : Sebatang kapur
  • Jumlah pemain : Bebas
  • Waktu          : Biasanya 10-15 menit
  • Tujuan         : Melatih kecepatan/refleks, sebagai unsur hiburan

Permainan:

  1. Anak-anak berdiri membentuk lingkaran.
  2. Di depan mereka digambar garis menggunakan kapur. 
  3. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “di air”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.
  4. Bila perintahnya “di darat”, maka tiap anak melompat mundur.
  5. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “di air, di darat, di air, di air”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.


6. DINAMIKA KELOMPOK KAPAL TENGGELAM

Tujuan: Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.

Langkah-langkah:

  1. Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
  2. Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang diberi nama kapal tenggelam.
  3. Minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu penyelamat).
  4. Nahkoda adalah anda, sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan.
  5. Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan jempol mereka.
  6. Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan / kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
  7. Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti: siku, tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua. Teruskan permainan sampai dirasa cukup.


7. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU

Posisi awal: Buat segi empat di lapangan dengan ukuran 10 m X 20 m, garis panjang dibagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.

Aturan permainan:  3 orang dari regu A ditunjuk sebagai harimau satu orang dan gembala dua orang. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I di ruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan.

Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :

  • G II   : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
  • G I    : “ Tak berani
  • G II   : “Mengapa ?”
  • G I    : “Ada Harimau
  • G II   : “Harimau sudah ditangkap keluarkan Sapinya
  • G I    : “Ayo keluar

Semua Sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk ke luar lapangan dan dihitung. Regu yang menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap Sapi yang menepuk. Regu yang Sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan dilanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain.

Penilaian:  Regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.


8. GEROBAK SORONG

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka Siaga "Gerobak Dorong". yotutube.com

Permainan ini paling cocok dimainkan oleh laki-laki. Untuk memainkan gerobak dorong, pertama-tama mari kita bentuk barisan ke samping.

Selanjutnya kita pilih 2 orang peserta untuk menjadi wakil dari masing-masing regu. Nah, untuk 2 peserta ini posisinya yang satu berdiri dan yang satunya lagi, posisi kedua tangannya berada di tanah sebagai tumpuan dan kakinya di angkat oleh peserta yang berdiri tadi.

Selanjutnya jika sudah terdengar instruksi “Gerobak Dorong” dari pembina, maka peserta segera berjalan cepat-cepatan menuju garis finish yang telah di tentukan. Pemenang dari permainan ini tentu saja peserta yang paling cepat sampai pada garis finis.


9. KEPITING JANTAN

Posisi awal : Peserta berbaris Satu saf, lalu di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan bermain:

  1. Anak no. 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang
  2. Dengan aba-aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas.
  3. Yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak  mendapat angka.
  4. Kemudian giliran no. 2, no. 3 sampai semua anak mendapat giliran. 
  5. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian: Barung regu yang nilainya terbanyak juaranya.


10. KERBAU DUNGKUL

Ini adalah permainan saling dorong yang dilakukan penggalang putra. 

Aturan bermain - Pertama-tama para peserta membuat lingkaran besar, lalu duduk. Kemudian anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau sedang berlaga. Dengan aba-aba dari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang bisa mendorong lawannya mendapat angka. Regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara.

Saat permainan berlangsung, peserta lain memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 dan 3 sampai semua anak mendapat giliran.


11. KUCING DAN TIKUS

Permainan ini mirip 'kucing-kucingan, hanya saja terdapat satu kucing dan satu tikus. Sang kucing akan mengejar tikus. Namun pengejaran akan diberi halangan atau pagar berupa peserta lain membuat dua sap barisan yang masing-masing barisan saling bergandengan.

Aturan bermain : Tunjuk seorang dari barung/regu  A untuk menjadi “Kucing” dan semua anak barung/regu B menjadi “Tikus”. Peserta lain membentuk barisan ber-sap dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri di seberang lorong-lorong.

 Dengan tanda dari Pembina, Kucing mulai mengejar Tikus untuk di tepuk. Kucing maupun Tikus hanya boleh lari melewati lorong dan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.

Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah 5 menit bergantian, sekarang regu C jadi Kucing dan regu D semua anggota jadi Tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi Kucing.

Penilaian : Setiap Kucing menepuk Tikus dapat angka 1, setiap Tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.


12. LARI LIPAN

Permainan dimulai dengan menancapkan tongkat dengan jarak 10 m di depan tiap barung/regu. Kemudian tiap barung/regu berpegang erat dengan anak yang ada di depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan.

Dengan aba-aba dari Pembina, masing-masing lipan cepat-cepat berlari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat, kemudian kembali ketempat semula dan berbaris rapi.

Penilaian: Barung/regu yang berbaris rapi lebih dahulu yang menang.


13. LINGKARAN MAHKOTA

Posisi awal : Buatlah lingkaran besar lalu di tengah-tengah diberi tanda dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada di dekat lingkaran tengah.

Aturan bermain:

  1. Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan.
  2. Bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
  3. Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan dimulai lagi.

Penilaian : Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.


14. LONCAT BERANTAI

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka, "Loncat Berantai", youtube.com

Tujuan            : Melatih kekompakan dan fisik
Jumlah pemain : minimal 2 orang
Waktu         : 5-10 menit

Loncat berantai adalah permainan yang berguna untuk melatih kekuatan, kecepatan, mental dan juga kekompakan regu.

Cara bermain loncat berantai cukup sederhana, pertama setiap regu harus membuat barisan lurus kedepan yang jaraknya masing-masing satu sampai dua meter. Selanjutnya, peserta membungkuk kedepan 90 derajat atau sejajar lutut.

Setelah diberi aba-aba dan permainan dimulai, maka peserta permainan yang paling belakang harus melompati teman yang ada di depannya.

Setelah peserta pertama tadi melewati temannya yang membungkuk, maka peserta tersebut harus membungkuk lagi, selanjutnya peserta yang paling belakang harus melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan oleh peserta pertama.

Lompatan tersebut berakhir jika sudah ada peserta yang memasuki garis finish. Pemenangnya adalah yang tercepat sampai garis finis.


15. MENCARI DENGAN DIAM

Permainan ini memerlukan Perangko dengan jumlah pemain berapa saja. Waktu yang dibutughkan bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi. Permainan ini dapat dimainkan di dalam atau di luar ruangan. Permainan ini  bertujuan melatih kemampuan mengobservasi dan memupuk inisiatif.

Permainan - Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba.

Instruksinya - Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah.


16. MENGGAMBAR  WAJAH

Tujuan permainan:

Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal ciri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. 

Melatih peserta dengan cara sederhana menggambar untuk menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.  

Langkah-langkah:

  1. Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 
  2. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
  3. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
  4. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “Nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst.


17. MENGUSIK KERA

Posisi awal : Buatlah lingkaran di lapangan dengan garis tengah 10 m.

Aturan bermain : Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai “Kera”. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk Kera dengan tangan.

Kera berusaha menepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak/kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi Kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran.

Penilaian: Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.


18. MENJALA IKAN

Posisi awal: Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.

Aturan bermain:

  1. Tunjuk satu barung/regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.
  2. Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerjasama kedua jaring berusaha menangkap ikan sebanyak-banyaknya.
  3. Yang tertangkap berdiri di luar lapangan.
  4. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung/regu yang lain.
  5. Anak yang di luar ikut jadi ikan/main lagi.
  6. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.

Penilaian: Perolehan Ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.


19. MUSANG DAN AYAM

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka Siaga "Musang dan ayam", kemenang.go.id

Posisi awal: Lingkaran besar anak bergandengan tangan.

Aturan bermain: Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari keluar masuk lingkaran.

Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk dihalang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.

Penilaian : Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.


20. PERKENALAN RAHASIA
  • Peralatan         : kain yang lebar (sprei)
  • Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
  • Waktu          : 10 menit
  • Tujuan         : saling mengenal nama

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak.

Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.

Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya. Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.


21. PETA KEHIDUPAN

Tujuan dari permainan ini adalah memberi kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Selaian itu juga dapat menghilangkan hambatan yang disebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antara peserta.

Langkah-langkah : Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan maka garis tersebut turun.

Pada titik tersebut biasanya diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa diberi gambar pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud.


22. PETANI DAN PENCURI

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan petani dan pencuri, youtube.com

Tujuan          : melatih kecepatan
Jumlah pemain : bebas
Waktu         : 8-10 menit
Peralatan         : benda apa saja

Pertama-tama, pemain membentuk lingkaran bersama, dan jangan lupa untuk memilih seorang anak yang menjadi pencuri.

Si pencuri harus di luar lingkaran. Selanjutnya kita pilih seorang anak yang akan menjadi petani. Jangan lupa letakan sebuh benda di tengah lingkaran.

Permainan dimulai. Si pencuri berjalan diluar lingkaran, dan dia boleh masuk lingkaran dari mana saja, selanjutnya dia mencuri benda yang ada di tengah lingkaran tadi.

Nah, tugas petani di sini adalah menangkapnya saat si pencuri menyentuh benda tersebut.

Jika suda menyentuh benda tadi, pencuri harus lari keluar dari lingkaran melalui jalan yang di laluinya tadi, dan dia akan menang jika berhasil keluar lingkaran tanpa tertangkap si petani.

Jika pencuri tertangkap, maka petani tadi akan berganti menjadi pencuri dan memilih petani baru.


23. PETIK LARI

Posisi awal : Di kiri dan kanan lapangan dibuat barisan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan banjar 2 adalah 15 m.

Aturan bermain - Banjar 1 dan banjar 2 maju sampai jarak 1 lengan, berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta), anak banjar 1 memetik/menepuk tangan anak di depannya (banjar 2) dan cepat berlari ke tempat bawah garis semula.

Anak yang dipetik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas, dan yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.

Penilaian - Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.


24. RAJA DAN RATU

Posisi awal : Peserta berdiri behadap-hadapan sehingga membentuk selat, lalu dibuat garis batas/tonggak dengan jarak 15 m di belakang masing-masing saf.

Aturan bermain:

  1. Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Raja, yang kanan diberi nama Ratu.
  2. Pembina memberi aba-aba: Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba-aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.
  3. Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti.
  4. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung. Permainan diulang lagi.


Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.

Penilaian : Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.


25. RANTAI NAMA

Tujuan : Agar setiap peserta bisa saling mengenal nama masing-masing sehingga menjadi agar lebih akrab, serta memberi pengalaman didepan forum.

Langkah-langkah:

Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut:

  1. Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta
  2. Kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri.
  3. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
  4. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi - Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.


26. REBUT DAN RAMPAS

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka-Rebut dan Rampas, pinterest.com

Tujuan         : melatih kecekatan
Jumlah pemain : Bebas
Waktu         : 10 menit
Peralatan         : tongkat

Pertama-tama, semua berkumpul untuk membentuk lingkaran dengan jarak kurang-lebihi 1 meter. Jika sudah terbiasa bermain permainan pramuka rebut rampas ini bisa menggunakan jarak yang agak jauh.

Selanjutnya, setiap anak anak di haruskan untuk memegang tongkatnya masing-masing dengan posisi berdiri tegak.

Bila nanti mendengar suara “ya”, maka setiap anak diharuskan untuk melepaskan tongkatnya dan dengan cepat mereka harus menangkap tongkat teman yang berada di sebelah kanannya. Apabila ada yang terdapat gagal menangkap tongkat, maka ia akan dikeluarkan dari permainan.

Jarak antara satu orang dengan orang lainnya dapat diperlebar jika memang mereka sudah terbiasa. Perintahnya pun bisa diganti dengan menyebutkan “kiri” atau “kanan”.

Jika menginginkan permainan rebut dan rampas ini lebih lama lagi, bisa mengeluarkan pemain jika gagal menangkap tongkat 3 kali.


27. TANGKAI  SAPU  AJAIB

Permainan ini bertujuan memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Peralatan yang digunakan adalah satu buah tangkai sapu.

Permainan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus diusahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.

Langkah-langkah :

  1. Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
  2. Peserta diminta membawakan satu macam karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebagai tangkai sapu.
  3. Peserta diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
  4. Para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang diperagakan.
  5. Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.

Variasi - Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Disaat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap, tergantung kapasitas para peserta.


28. TAWON DENGAN BUNGA 

Peserta: permainan ini hanya untuk anak putra

Penilaian: Barung/regu yang paling sedikit tawonnya menjadi juara.

Posisi awal: Membuat lingkaran kecil. Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “Tawon”, lainnya sebagai “Bunga”.

Aturan bermain : Tawon terbang berputar-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi tanya jawab :

  • B : “Siapa itu?”
  • T : “Saya Tawon.”
  • B : “Mau apa?”
  • T : “Saya hendak memetik bunga.”
  • B : “Bunga apa?”
  • T : “Bunga Mawar .”
  • B : “Petiklah.”

Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan. Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang dilepas menjadi Tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut). Kemudian Tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.


29. TONGKAT GOYANG

28 Permainan / Game Seru Dalam Kegiatan Pramuka
Permainan Pramuka Tongkat/Stick Goyang. youtube.com

Tujuan          : melatih kerjasama tim dan toleransi
Jumlah pemain : Bebas
Waktu         : 7 menit
Peralatan         : tali, balok, halang rintang

Permainan Tongkat goyang melatih kerjasama tim dan mengaharkan toleransi ini cukup sering dimainkan pada saat ada acara kepramukaan.

Cara mainnya cukup mudah, setiap peserta diharuskan untuk memegang seutas tali. Selanjutnya kita siapkan sebuah tongkat bambu yang nantinya kita pasang dengan seutas tali tadi. Lalu kita tarik tali tadi sampai kencang.

Nah, pemenangnya disini ditentukan oleh regu yang berhasil menempuh waktu tercepat denga catatan balok bambu tadi tidak pernah terjatuh.

Rintangan dalam permainan stick goyang ini dapat dimodifikasi sedemikian rupa, sehingga membuat permainan ini semakin menantang.

Sumber: 

  • http://smpn1lendah.sch.id/read/16/contoh-permainan-game-seru-dalam-kegiatan-pramuka
  • https://adahobi.com/permainan-pramuka/